Copa NET Sabadeira

Copa NET Sabadeira

Jogadores de Fibra

Copa NET Sabadeira

Página de información, Redireccionando al campeonato en #

ACCESAR CAMPEONATO
Acerca de

INSCRIÇÕES ABERTAS

INSCREVA SEU TIME

Reglas del Campeonato

REGRAS FUTEBOL SOCIETY – COPA NET SABADEIRA 2018

10/11/2018 ás 18:00

CAMPO DE JOGO

1 – Todas as linhas demarcatórias deverão ser bem visíveis.

2 – Penalidade máxima será à distância de 8 metros do ponto central da meta.

3 – Tiro livre sem barreira, será feito lançamento direto ao gol da equipe adversária, não é permitido lance com 2 toques ou passe para algum companheiro,

4 – A zona de substituição é sempre pela linha lateral e perpendicular à mesma no centro do campo de jogo.

DOS ATLETAS

1 – O equipamento dos atletas compõe-se de camisa ou coletes numerados, calção (exceto goleiros), meias de cano longo, caneleiras (uso não obrigatório), tênis ou chuteiras society sem trava. Proibido uso de chuteiras de campo com travas.

2 – Nas costas das respectivas camisas, obrigatoriamente, será colocada numeração, vedada a repetição de números na mesma equipe.

3 – O atleta que não se apresentar devidamente equipado, desatendendo às exigências desta regra, será retirado do campo de jogo, pelo árbitro e somente poderá retornar depois que o atleta estiver com o equipamento devidamente completo e autorizado pelo árbitro.

NÚMEROS E SUBSTITUIÇÃO DE ATLETAS

1 – A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por um máximo de seis atletas, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.

2 – Para que uma equipe tenha condições de jogo, para iniciar uma partida a mesma terá que ter no mínimo 6 atletas em campo, podendo a equipe ficar reduzida a até 05 atletas durante o jogo.

3 – Quando uma ou ambas as equipes ficarem reduzidas a menos de 05 atletas, seja por qual motivo for, a partida deverá ser encerrada e esta equipe perderá os pontos do jogo, seja qual for o placar. Caso ambas fiquem reduzidas nenhuma somará pontos, embora o placar técnico se mantenha para fins estatísticos.

OBS: A equipe infratora nunca poderá ser beneficiada com o placar.

4 – Não haverá limite de substituições, podendo ocorrer quantas vezes se fizer necessário, um atleta que tenha sido substituído poderá voltar à partida em substituição a outro. O atleta a ser substituído deverá sair primeiro, para em seguida entrar seu substituto.

5 – A troca de posição entre o goleiro e os demais atletas participantes da partida poderá ser feita devendo, entretanto, ser previamente autorizada pelo árbitro, e não será contada como substituição.

6 – O atleta desclassificado por praticar 05 faltas deverá ser substituído imediatamente, não podendo mais participar da partida, devendo abandonar o campo de jogo.

7 – O atleta expulso pelo árbitro, durante ou no intervalo da partida, não poderá ser substituído e será vedado ao mesmo permanecer em campo de jogo, fica proibido também o mesmo ficar no banco de reserva. Caso ocorrer, o arbitro paralisa a partida até que o jogador se retire.

8 – O jogador que tirar a camisa dentro do campo de jogo poderá ser punido com o cartão amarelo.

9 - A equipe poderá ser composta com até 10 (Dez) jogadores, os jogadores são em número de 06 (seis) em campo contando com o goleiro.

OS ÁRBITROS

1 – O árbitro tem que estar devidamente identificado para dirigir uma partida.

2 – A autoridade do árbitro começa no momento em que entra em campo.

3 – O árbitro terá poderes para julgar se um atleta está usando objetos não permitidos pelas regras, se o atleta desobedecer será excluído do jogo.

4 – Duas equipes que usam uniformes semelhantes, uma delas definido por sorteio deverá trocar de uniforme.

5 – Se um atleta com intuito de ganhar tempo (‘cera’) mandar a bola várias vezes para fora do campo, o mesmo poderá ser advertido pelo árbitro, que poderá acrescentar o tempo perdido no final do jogo. Após a advertência, se o atleta persistir neste comportamento, o árbitro poderá expulsa-lo.

6 – De acordo com a regra de futebol society, o árbitro dará cinco segundos para que, em qualquer circunstância seja feita a reposição da bola em jogo.

7 – O goleiro que ficar por mais de cinco segundos com a bola presa nas mãos, o árbitro deverá marcar tiro livre indireto (dois toques).

8 – O árbitro poderá acrescentar, em qualquer dos períodos, o tempo perdido, por motivos de acidente ou por qualquer outro fato que possa ter interrompido ou atrasado o andamento da partida.

DO MESÁRIO

1 – O mesário exerce suas funções do lado de fora do campo de jogo, próximo à linha do meio de campo e terá como atribuições:

   Registrar as 5 (cinco) primeiras faltas cumulativas pela equipe nos 2 períodos de jogo;

   Anunciar ao árbitro, a marcação da 5ª falta coletiva de cada equipe.

   Avisar ao árbitro quando o atleta praticar a sua 4a falta individual.

   Avisar ao árbitro quando o atleta praticar a sua 5a falta individual e desclassificatória.

   Controlar as infrações de falta técnica, pessoais e disciplinares pelos atletas, durante o decorrer da partida e etc.

    Anotar e controlar os gols, assistências, cartões e demais informações pertinentes a partidas e atribuições do mesário.

INICIO E DURAÇÃO DA PARTIDA

1 – A partida terá início conforme a tabela de jogos elaborada pela comissão organizadora,

2 – Será dado uma tolerância de 10 min, do Horário marcado do jogo.

3 – Passado o período de tolerância se a equipe não apresentar o mínimo de jogadores permitido para começar a partida o arbitro deverá decretar W.O, e os pontos ficará com a equipe adversaria.

4 – O tempo de duração da partida será de vintes (20) minutos, divididos em dois períodos de dez (10) minutos cada, com o tempo máximo de até cinco (05) minutos para descanso.

5 – No tiro inicial a bola deverá ser tocada para trás.

BOLA FORA DE JOGO

01 – A bola estará fora de jogo quando:

Atravessar completamente quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas laterais ou de fundo;

Tocar na rede de proteção superior. Quando ocorrer será cobrado lateral.

A partida for interrompida pelo árbitro;

BOLA EM JOGO

1 – A bola estará em jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo até o término da partida, inclusive:

   a) Quando da sua volta ao campo de jogo, por uma rebatida do goleiro ou se bater na trave;

   b) Se tocar no árbitro dentro do campo de jogo;

   c) Enquanto não se adotar uma decisão por suposta infração às regras de jogo.

FALTAS

1 – As faltas do futebol society são das seguintes espécies:

   a) Faltas técnicas;

   b) Faltas pessoais

   c) Faltas disciplinares.

Parágrafo único: Após a 5ª (quinta) falta durante o jogo, será tiro livre direto sem barreira a partir de 6ª (sexta) falta.

A cobrança da falta do tiro livre, (a partir da 6ª falta) será da seguinte forma:

   a) Caso a infração tenha ocorrido no campo de ataque da equipe favorecida pela falta, deverá ser cobrado o tiro livre direto do local onde ocorreu a falta.

   b) Caso a falta seja no campo de defesa da equipe favorecida será cobrada como falta normal de jogo,

   c) O tiro livre direto será feito lançamento direto ao gol da equipe adversária, não é permitido lance com 2 toques ou passe para algum companheiro,

   d) Todos os jogadores ficarão atrás da linha da bola, exceto o goleiro defensor.

PUNIÇÕES

1 – As punições de atletas, técnicos, treinadores, e comissão técnica serão determinados pela exibição de cartões com as seguintes cores:

   a) Cor amarela significa advertência. O Atleta que receber 2 Cartões amarelos na mesma partida automaticamente receberá 01 Cartão Vermelho e será expulso da partida.

   b) Cor vermelha significa expulsão. O atleta que receber cartão vermelho será expulso do jogo e terá suspensão automática da próxima partida, ou mais, após o julgamento da Comissão Disciplinar.

   c) O cartão vermelho só anula o amarelo somente ser for aplicado em função dos mesmos.

   d) O Atleta que receber ao todo 3 Cartões amarelos, considera-se inapto a jogar a próxima partida. Quando voltar da punição, terá zerada a soma de cartões amarelos.

OBS: Se o cartão vermelho ocorrer no último jogo de participação de sua equipe, a penalidade será aplicada imediatamente no próximo torneio, sendo no primeiro jogo do atleta.

DAS APENACÕES

1 –O goleiro pode dar quantos passos quiser com a bola retida em seus braços dentro da linha da área, porém, terá cinco (5) segundos para repô-la em jogo.

2 – O goleiro só poderá receber a bola com as mãos de seus companheiros de equipe, quando jogada com a cabeça ou de forma involuntária.

OBS.: A jogada com a cabeça não poderá ser forçada (ANTIJOGO). Ex: no tiro de meta joga-se a bola na cabeça de um atleta e o mesmo recua para o goleiro.

2.1- O atleta que levantar a bola e atrasa-la de cabeça ou até mesmo com os pés, intencionalmente para o goleiro da sua equipe e o mesmo a segurar com as mãos, o árbitro deverá marcar falta (tiro livre-indireto) e será constatada em súmula falta para o atleta que atrasou a bola.

INFRAÇÕES

FALTAS TÉCNICAS

01 - Estará cometendo Infração Técnica o atleta que:

OBS: Toda infração técnica será punida através de tiro livre direto em favor da equipe adversária no local exato da infração, ou no ponto de penalidade máxima quando cometida dentro da área de meta da equipe infratora.

1.1- Dar ou tentar dar pontapés no adversário;

1.2- Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por trás dele;

1.3- Pular ou atirar-se sobre o adversário;

1.4- Trancar adversário por trás, a menos que por ele esteja sendo obstruída a jogada;

1.5- Trancar adversário de maneira violenta ou perigosa;

1.6- Bater, ou tentar fazê-lo, em adversário;

1.7- Segurar um adversário com a mão ou impedi-lo da ação com qualquer parte do braço;

1.8- Empurrar adversário com auxílio das mãos ou dos braços;

1.9- Com exceção do goleiro dentro de sua área de meta, estando caído, obstruir a jogada prendendo a bola com os pés ou evitando com o corpo a sua movimentação;

1.10- Quando, sem a posse ou domínio da bola, obstruir intencionalmente um adversário, correndo entre o mesmo e a bola, ou interpor o corpo de maneira a formar obstáculo às pretensões do antagonista em relação à jogada;

1.11- Levantar os pés para chutar com o calcanhar e, sem premeditar, atingir o adversário próximo à jogada, ou ameaçá-lo atingir perigosamente;

1.12- Chutar com a sola dos pés, tendo o adversário próximo à jogada (solada);

1.13- Levantar os pés para chutar, a altura do busto, da cabeça ou costas do adversário próximo a jogada.

OBS: O árbitro tem poderes e autoridade para julgar se um atleta ou comissão cometeu falta.

PARÁGRAFO 1º: MÃO NA BOLA: Quando o árbitro paralisar a partida em função de toque de mão na bola, independentemente da marcação da infração técnica, o atleta que cometer a infração deverá ser punido com cartão disciplinar.

PARÁGRAFO 2º: APLICAÇÃO DO CARRINHO: Caracteriza-se quando o atleta atirar-se ao solo, de forma deslizante, na disputa da bola com participação de outro atleta. Será considerado como infração técnica e deverá ser punido com cartão disciplinar.

PARÁGRAFO 3º: PUNIÇÕES PARA COMPONENTES DO BANCO DE RESERVAS: Para atletas somará infração individual e coletiva, para comissão técnica somará infração coletiva. Participantes do banco de reservas somarão coletivamente até a 5ª infração. As infrações seguintes, quando dos atletas, somarão apenas como individual, além de serem passíveis de punições maiores. Aos componentes da comissão técnica será aplicada a pena de expulsão. As infrações somente serão contabilizadas quando da aplicação dos cartões disciplinares.

PARÁGRAFO 4º: PROCEDIMENTO E PUNIÇÕES NAS SUBSTITUIÇÕES: Toda e qualquer substituição deverá ser feita DENTRO da ZONA DE SUBSTITUIÇÃO. O atleta a ser substituído deverá sair primeiro, para em seguida entrar seu substituto. Toda substituição feita fora do procedimento acima será punida com cartão disciplinar da seguinte forma: o atleta que sair por local errado será punido com cartão disciplinar e a equipe fica com um atleta a menos por 02 minutos cronometrados, caso o atleta que entrou o fez de forma errada, este é punido com cartão disciplinar e imediatamente se refaz a substituição. Não existe a punição de 02 minutos para o atleta que vai entrar. Os cartões disciplinares aos atletas que vão entrar são os mesmos aplicados aos componentes do banco de reservas.

FALTAS PESSOAIS

02 - Estará cometendo infração pessoal o atleta que:

2.1- Sendo o goleiro, após a defesa, jogar a bola no chão ou para cima e tocá-la novamente sem que tenha sido tocada por qualquer outro atleta.

2.2- Tocar na bola o executor de um arremesso lateral, tiro de canto ou de goleiro, tiro de meta ou tiro livre direto antes que outro atleta o faça.

2.3- O goleiro, em hipótese alguma, poderá arremessar ou chutar a bola na área de meta adversária, de sua própria área de meta, sem que toque antes no solo ou em outro atleta.

2.4- O goleiro ou qualquer atleta, quando da cobrança do tiro de meta, arremessar a bola na área de meta adversária, sem que toque antes no solo ou em qualquer outro atleta.

2.5- Sendo o goleiro, após defesa, demorar mais de 5 segundos para repor a bola em jogo.

2.6- Tocar na bola o atleta que não estiver devidamente uniformizado.

OBS: O árbitro tem poderes e autoridade para julgar se um atleta ou comissão cometeu falta.

FALTAS DISCIPLINARES

03 - Comete infração disciplinar o atleta que:

3.1- Incorporar-se ou reincorporar-se à sua equipe depois de iniciada ou reiniciada a partida sem se apresentar ao árbitro ou dele receber ordem para tanto.

3.2- Infringir persistentemente as regras do jogo.

3.3- Ser culpado de conduta indisciplinar.

3.4- Demonstrar por palavras ou atos divergências das decisões tomadas pelo árbitro.

3.5- Usar de táticas antidesportivas.

3.6- Trocar o seu número de camisa sem avisar ao representante ou ao árbitro.

3.7- Discutir com o público, oficiais ou adversários.

3.8- Entrar no campo para ministrar instruções.

OBS: O árbitro tem poderes e autoridade para julgar se um atleta ou comissão cometeu falta.

PENALIDADE MÁXIMA

1 – A penalidade máxima é cobrada de uma marca correspondente fora da área de meta, a uma distância de 8 metros do ponto central da linha de fundo.

2 – O goleiro deverá postar-se, sobre a linha de fundo e entre os postes de meta, podendo somente mexer lateralmente, até que o pênalti seja executado.

3 – O atleta que irá cobrar a penalidade máxima deverá estar plenamente identificado pelo árbitro.

4 – Em uma penalidade máxima, tentar enganar o goleiro com a paradinha ou passando o pé por cima da bola, o árbitro deverá mandar repetir o lance, independentemente de o gol ter sido convertido ou não.

ARREMESSO META

01-  Será concedido tiro ou arremesso de meta quando a bola ultrapassar inteiramente as linhas de fundo, pelo solo ou pelo alto, com exceção da parte compreendida entre os postes de meta (gol), tendo sido tocada ou jogada por último por atleta da equipe atacante, à equipe adversária.

02 – O arremesso de meta deve ser executado pelo goleiro, obrigatoriamente com as mãos, ambos de qualquer ponto de sua área de meta, sendo que a bola entra em jogo tão logo ultrapasse as linhas da área de meta.

03 - Quando das cobranças a bola não poderá atingir a área de meta adversária sem que antes toque no solo ou em qualquer atleta.

04 – É válido o arremesso de meta, mesmo quando o goleiro colocar as mãos para fora da área, considerando a posição de seus pés que podem estar parcialmente sobre a linha. Neste caso a bola entra em jogo tão logo saia de suas mãos.

05 – O tempo máximo para execução de tiro ou arremesso de meta é de 05 Segundos, após autorização, caso ultrapasse este tempo, será concedido. Reversão de posse de bola em lateral, a favor do adversário, na direção da linha frontal da área.

ARREMESSO DE LATERAL

1 – O atleta deve usar ambas as mãos, no arremesso de lateral (cobranças de laterais) executando o arremesso de forma que a bola venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola estará em jogo assim que ultrapassar as linhas laterais do campo.

2- Caso a bola seja arremessada de forma irregular, deve ser concedida reversão em favor do adversário.

3 – Em um arremesso lateral, se a bola for lançada diretamente para o próprio goleiro, o mesmo só poderá recebê-la somente com os pés.

4- O tempo máximo para a execução de um arremesso lateral deve ser de 05 segundos após autorização do arbitro, caso ultrapasse este tempo, será concedido reversão em favor ao adversário.

ARREMESSO DE CANTO

1-  Será concedido arremesso de canto quando a bola ultrapassar inteiramente as linhas de fundo, pelo solo ou pelo alto, com exceção da parte compreendida, entre os postes de meta (gol), após ter sido tocada ou jogada por último por atleta da equipe defensora, à equipe adversária.

2 – O atleta deve usar ambas as mãos, no arremesso de canto (cobranças de escanteios) executando o arremesso de forma que a bola venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola estará em jogo assim que ultrapassar as linhas.

3 – Se um atleta, em um arremesso de canto, arremessar a bola diretamente na meta adversária o tento é válido, é considerado como tiro livre direto.

4- O tempo máximo para execução do arremesso de canto será de 05, segundos após autorização, caso ultrapasse este tempo, será concedido reversão em tiro ou arremesso de meta a favor do adversário.

LEI DA VANTAGEM

1 – No futebol society, a lei da vantagem assegura prerrogativas ao árbitro, para deixar de assinalar faltas em que os infratores se beneficiem, com exceção dos casos em que se impõe a marcação para não malferir a exigível disciplina ou observância das regras,

2 – Após uma falta em que o atleta levou vantagem, o árbitro apôs a conclusão do lance, poderá advertir o atleta faltante com um cartão.

3 – No futebol society não existe impedimento.

DECISÃO POR PENALIDADE MÁXIMA

1 – O arbitro deverá sortear, através de uma moeda, qual das equipes executará primeiro a cobrança da penalidade máxima.

2 – Em caso de empate nas eliminatórias, será feito o desempate através de cobrança de três (3) penalidades máximas para cada equipe que deverão ser cobradas por três (3) atletas diferentes, indicados ao árbitro pelo capitão da equipe antes do início da cobrança das penalidades máximas e entre os atletas que terminaram a partida jogando.

3 – Se depois de cada equipe executar a cobrança das três (3) penalidades máximas e o empate persistir, a execução das penalidades máximas deverá continuar alternadamente até o momento em que uma das equipes, obtenha vantagem de um tento a mais que a outra.

4 – A equipe não poderá repetir um batedor enquanto não utilizar todos os atletas uniformizados e que terminarem a partida dentro de campo.

PEDIDO DE TEMPO

Será permitido um pedido de tempo por período. O técnico ou o capitão da equipe poderá solicitar o pedido de tempo ao representante do jogo ou ao árbitro.

Esse tempo terá duração de um (1) minuto, sendo permitida a entrada em campo do técnico e do massagista.

CRITÉRIO DE DESEMPATE

01 – Pontos

02 – Vitórias

03 – Saldo de Gols

04 – Gols Pró

05 – Confronto Direto

06 – Aproveitamento

07 – W.O

08 – Quantidade de Cartões

09 – Cartões Vermelhos

10 – Cartões Amarelo

11 – Sorteio

OBSERVAÇÕES:

   Nos casos omissos, deverão ser consultados os membros da Comissão Organizadora.

Premios
1er puesto

🏆🏅 Troféu e medalhas

2º puesto

🏅 Medalhas

3º puesto

🏅 Medalhas

Otros

🏆 Troféu para Artilheiro

🏆 Troféu para melhor Assistente.

🏆 Troféu para melhor Goleiro.

🎁 Sorteio de brindes.

Meia Boca Jr

BAR SEM LONA F.C.

+ Beer Q Fut

Piratininga FC

Real Madruga F.C

Kairos FC

FC Beer

TABAJARA F. C.

Chama O Samu 192

Tolentão Sabadeira

Copa NET Sabadeira -
Copa NET Sabadeira -
Copa NET Sabadeira -
Copa NET Sabadeira - BRINDE DA GTO
Copa NET Sabadeira -
Copa NET Sabadeira - TROFÉU DO CAMPEÃO: REAL MADRUGA FC
Copa NET Sabadeira -
Copa NET Sabadeira -
Copa NET Sabadeira -
Copa NET Sabadeira - 3º COLOCADO: CHAMA O SAMU 192
Copa NET Sabadeira - BRINDE DA GTO
Copa NET Sabadeira -
Copa NET Sabadeira -
Copa NET Sabadeira - 3º COLOCADO: CHAMA O SAMU 192
Copa NET Sabadeira - 3º COLOCADO: CHAMA O SAMU 192
Copa NET Sabadeira -
Copa NET Sabadeira -
Copa NET Sabadeira -
Copa NET Sabadeira -
Copa NET Sabadeira - BRINDE DA GTO